Actualité du 04-05-2023

AG du 4 et 5 mai 2023 – Nantes : Exploitation des ressources pédagogiques virtuelles basées sur des mouvements capturés, séminaire présenté par Vincent AGUEDA

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Il existe principalement trois types de « ressources » pour enseigner et démontrer un geste technique : l’enseignant, le livre physique et la vidéo. En ce qui concerne les Environnements Virtuels pour l’Apprentissage Humain (EVAH) dédiés aux gestes, ils sont créés principalement pour une mise en pratique immédiate, contextuelle à la tâche à apprendre et prennent peu en compte le temps de l’observation du geste. Cette nouvelle étude porte sur la production une chaîne complète de production (de la capture au rejeu) permettant aux apprenants de mieux observer et d’analyser les démonstrations de l’expert rejouées par un avatar 3D en environnement virtuel.

Une étude bibliographique montre globalement que les Environnements Virtuels (EV) pour l’Apprentissage Humain (EVAH) :

- Beaucoup de travaux ne rejouent pas ce qui est enregistré, l’enregistrement servant au calcul d’indicateurs basés sur le geste.
- Les EVAH existants sont dédiés à la mise en pratique, il y a très peu d’observation malgré la présence de rejeu.
- Le rejeu est exploité essentiellement pour voir les mouvements de l’expert et peu ceux de l’apprenant.
- Il y a un réel potentiel d’exploitation des EVAHs en tant que ressources pédagogiques pour l’amélioration de l’apprentissage des gestes.

Les deux hypothèses considérées pour ce travail sont les suivantes :

- Il est possible d’automatiser partiellement le processus de création de Ressources Pédagogiques Virtuelles (RVP)
- Il est possible d’améliorer la perception du caractère moteur, fonctionnel et structurant du geste via les RVP par rapport à la vidéo, au manuel et à l’enseignant

Face à la diversité des équipements et des signaux produits, il est nécessaire d’avoir un programme/moteur capable de s’y adapter, c’est-à-dire capable de rejouer une animation enregistrée, quel que soit l’équipement de capture utilisé. Il est aussi essentiel de pouvoir observer l’animation dans un EV immersif sous n’importe quel angle de vue en naviguant naturellement dans l’EV.

Un premier prototype a été conçu par les participants afin de rejouer des animations capturées à l’aide des caméras infrarouges QualisysTM sur la base une structure de données communes. Une démonstration interactive a ensuite été réalisée, avec un Casque VR permettant de visualiser l’animation d’un avatar 3D courant à l’échelle 1.